O universo digital que recria a realidade física e onde podemos entrar através do nosso avatar para fazer compras ou assistir a concertos cresce à velocidade da luz. Os gigantes tecnológicos estão a investir e os portugueses não passam ao lado. Do desporto, com o F. C. Porto, à moda, com a Fly London, não faltam exemplos. Sejam bem-vindos ao metaverso.
Há um ano, outubro de 2021, Mark Zuckerberg fez o anúncio e o Facebook, ou melhor, a empresa mãe mudou o nome para Meta. A manobra não foi inocente, uma espécie de antecipação do futuro. O próprio Zuckerberg admitiu aí que “o metaverso é a próxima fronteira” e revelou um investimento de quase nove mil milhões de euros nesse universo virtual. A gigante multimilionária já tinha dado sinais de interesse no metaverso muito antes disso. Em 2014 havia comprado a startup Oculus, que produz óculos de realidade virtual, e três anos depois lançava o Spaces (agora Horizon Worlds), a plataforma onde é possível mergulhar num mundo paralelo e criar o nosso avatar para interagir com outras pessoas que também por aí deambulem através dos seus avatares.
Mas o metaverso não é um conceito de hoje, já vem da literatura do século passado. O termo surgiu no livro de ficção científica Snow Crash, de Neal Stephenson, de 1992. Era a ideia de um mundo ficcional, de um universo virtual, onde as pessoas eram representadas por avatares, ou seja, por uma imagem digital de cada um de nós. Trinta anos depois, o Facebook não está sozinho nesta euforia, longe disso. As gigantes tecnológicas – e não só – estão a desbravar caminho numa ambiciosa aposta, onde entra o mundo dos jogos, é certo, desde o Fortnite ao Roblox, mas que quer ir para lá disso, para o mundo do trabalho, do espetáculo, da moda. Microsoft, Adidas, Porsche, Nike, Warner, Sony, Visa, Walmart estão na corrida e isso é prova que baste. E as empresas portuguesas não ficam para trás.
Mas o que é, afinal, o metaverso? “É um mundo virtual, que nos permite entrar em espaços digitais com aspeto tridimensional, onde podemos criar o nosso avatar e interagir com outras pessoas”, resume Nuno Ribeiro, managing partner da agência de consultoria em inovação Instinct to Innovate, que acabou de abrir um escritório virtual no metaverso. Na verdade, o metaverso são vários mundos virtuais, já que não há apenas uma plataforma, mas muitas a que podemos aceder. Decentraland, Upland, Sandbox, OVR (que tem réplicas de cidades) são alguns exemplos. É uma espécie de reencarnação da Internet, onde em vez de vermos conteúdos, estamos dentro deles – e se usarmos headphones para comunicar por voz e óculos de realidade virtual ainda mais. É a web 3.0. Aqui tudo é possível: visitar museus, lojas, interagir, comprar bens físicos ou digitais (nomeadamente roupa e adereços para o avatar ou obras de arte), assistir a concertos (criados exclusivamente para este universo), participar em reuniões em vez de o fazermos por Zoom mergulhando antes num ambiente 3D, e em algumas plataformas comprar terrenos virtuais e construir casas digitais. E, sim, há quem invista em bens digitais, tal como acontece com os jogos, quando se paga por armas ou por um castelo.
O escritório da portuguesa Instinct to Innovate, que abriu este mês no metaverso, é uma réplica exata do escritório físico da empresa que tem morada em Monte Estoril. Quem se aventurar pelos dois pisos virtuais, pode percorrer salas de reunião, o estúdio, a cozinha, o open space ou a biblioteca. Até há conteúdos interativos (áudio e vídeo). Decidiram criar o espaço na plataforma Spatial, por ser mais inclusiva, ou seja, por funcionar em tablet, telemóvel, computador, com ou sem óculos de realidade virtual. “Quem entra tem uma experiência muito semelhante ao que é entrar no nosso escritório físico. Personalizámos o espaço todo, tivemos que investir no desenvolvimento”, comenta. E porquê entrar neste universo? “Podemos achar que isto é estranho, mas para os miúdos já é uma realidade. O filho de um amigo meu pediu uma mochila no Natal que custava 30 euros e era uma mochila virtual para o seu avatar. Está tudo a evoluir muito rapidamente e as empresas querem estar presentes.” Nuno Ribeiro decidiu pôr as mãos na massa para ajudar a desmistificar este universo aos clientes. “Além de que é uma oportunidade para quem nos descobrir a partir dali. Já tivemos várias visitas. Acaba por ser uma estratégia de comunicação.”
Está a testar todas as funcionalidades, até criou um NFT (token não fungível, uma espécie de certificado de posse de algo), o poster NFT Between Universes – o primeiro de uma coleção alargada -, que está à venda por 99 euros. O objetivo não é, pelo menos para já, ganhar dinheiro através do metaverso, mas explorar todas as possibilidades. Que são infinitas. Esta realidade paralela já movimenta muitos milhões e, segundo um estudo da consultora McKinsey, pode significar cinco biliões de euros até 2030. O mesmo estudo calculou que já há três mil milhões de utilizadores com acesso a diferentes versões do metaverso. Por isso, do lado de quem dirige empresas, espera-se que seja um motor de negócio. E há muitos setores a apostar. Nuno dá exemplos claros. “A Nike criou a Nikeland para fazer experiências de marca com os clientes e lançou modelos exclusivos de sapatilhas no metaverso. A revista Time lançou uma coleção de NFTs, a Time Pieces, vendeu essas peças virtuais e faturou dez milhões de dólares. A própria MTV criou, este ano, a categoria de Melhor Performance do Metaverso nos MTV Music Awards (a girl band coreana Blackpink venceu).”
O avanço da MTV não foi descabido. Já há artistas a montar performances especificamente para este universo virtual, utilizando um avatar que é o seu “gémeo digital” e palcos trabalhados. Em abril de 2020, o rapper norte-americano Travis Scott juntou cerca de 27 milhões de utilizadores num concerto online, que demorou mais de um ano a ser preparado. J. Balvin deu um espetáculo no Fortnite, Ariana Grande também já se aventurou. Snoop Dogg, que muito tem investido neste universo, comprando terrenos digitais no Sandbox por 450 mil euros – e fazendo disparar os preços para quem quer ser vizinho virtual – lançou um videoclipe no metaverso.
Depois do Second Life, nova oportunidade
Mas voltemos às empresas. Segundo Paulo Frias, professor na Universidade do Porto e doutorado em Ciências da Comunicação, o conceito do metaverso já havia sido testado no início do século pelo Second Life. “Um mundo onde podíamos criar tudo o que quiséssemos.” E já nessa altura, recorda, foi aproveitado pela maior parte das grandes empresas mundiais, desde a Zara à Fiat ou à Ferrari. Mais do que isso, servia de estratégia de comunicação. “A campanha do Bill Clinton também foi feita lá, assim como a campanha de António Costa para a Câmara de Lisboa. O falecido BES estava lá, tinha balcões onde era possível inclusive abrir uma conta verdadeira. Os fins eram múltiplos, económicos, sociais, políticos, tal como agora.”
O Second Life não vingou, porque “era uma plataforma pesada, que só funcionava em computadores com bons processadores e nunca chegou a fazer uma versão mais light para dispositivos móveis, o que não democratizou o sistema”. Perdeu a corrida. As várias plataformas que nos últimos anos surgiram, pelo contrário, estão acessíveis em telemóveis, tablets, tornando-se mais apetecíveis. E ao contrário da ideia inicial de Neal Stephenson, em que o objetivo do metaverso era criar uma vida paralela, um escape onde podíamos ser o que quiséssemos, “a verdade é que a tendência dos utilizadores é representarem exatamente o que é a sua vida real, é simularem a realidade”.
O interesse das marcas, esse, é simples de explicar. “Estando milhões de pessoas no metaverso, é óbvio que a tendência dos marketeers é colocar as empresas também lá. Tal como estão no Instagram, no Facebook, no TikTok.” A reboque vêm a criação de NFTs, a venda de bens digitais, as transações com criptomoedas e toda uma economia a girar. Por exemplo, no Second Life, “a Zara tinha um showroom com peças que não existiam na realidade e se as pessoas comprassem muito uma determinada peça, que custava uns cêntimos, para os seus avatares, a marca passava a produzi-la na realidade, usava a plataforma como estudo de mercado”.
Mas há outros setores onde pode ser útil, nomeadamente a nível público. “Recordo-me de um trabalho para uma autarquia nos Estados Unidos, que era um plano de simulação do que iria ser a rede de metro, de como ia circular e ser controlado, tudo testado digitalmente.” Paulo Frias – que chegou a dar aulas no Second Life, onde muitos alunos se libertavam mais por estarem atrás de um avatar – tem poucas dúvidas, “estando democratizado com acesso em vários dispositivos e começando a aparecer em plataformas mainstream, as pessoas vão aderir em massa”.
Portugal: do F. C. Porto à Fly London
Em Portugal, os exemplos multiplicam-se. Até no desporto. O F. C. Porto foi o primeiro clube português a entrar no metaverso, uma aposta da plataforma Upland, que atua sobretudo na costa oeste dos Estados Unidos, mas que queria estender os tentáculos ao mercado europeu e fez o convite ao clube. “Esta é uma área para a qual temos que estar alerta. Com um grande potencial de desenvolvimento e de grande interação no futuro, temos que estar perto dos adeptos, da mesma forma que apostámos no TikTok e nos e-sports”, comenta Tiago Gouveia, diretor de marketing do F. C. Porto.
Na Upland, foi construída virtualmente a cidade do Porto – uma representação real, desde o aeroporto, estradas, até ao Estádio do Dragão que ainda está em construção ou à loja do clube – que dá para percorrer e onde é possível comprar terrenos e propriedades virtuais. Curiosamente, esta Invicta digital abriu a 22 de agosto e esgotou no mesmo dia (não há mais propriedades para venda), tanto que a plataforma teve que alargar o mapa aos arredores, desde Vila Nova de Gaia a Matosinhos. E há mais, na loja, dá para comprar NFTs das camisolas desta época para o avatar, além de haver três coleções: de fotografias antigas dos guarda-redes históricos do clube, outra de defesas e uma associada à conquista do campeonato da época passada, com imagens e vídeos exclusivos de momentos do título (já esgotada).
“Em primeira instância, ganhámos posicionamento de marca e valorização. É importante estarmos neste mundo. Depois, há receita a vir daqui, primeiro porque a Upland nos paga um valor por ano para poder usar a nossa marca na plataforma e também recebemos royalties em função do consumo dos utilizadores”, explica Tiago, que diz que a Upland já está no top-10 de parcerias do F. C. Porto.
O desporto vai dando passos, mas a moda está na linha da frente. Aliás, segundo o estudo da McKinsey, a maior oportunidade de negócio está no e-commerce, com a consultora a estimar um mercado de quase 2,5 biliões de euros, ultrapassando até a publicidade e o gaming. Não é preciso muito para perceber a dimensão: no ano passado, a Gucci vendeu uma mala virtual (para o avatar) por cerca de quatro mil euros no Roblox, quando a mala real custa menos 700 euros. A Balenciaga vende fatos de personagem no Fortnite, a Louis Vuitton lançou o jogo “Louis: The Game”, a Dolce&Gabbana vendeu uma coleção de nove peças virtuais por quase seis milhões de euros. Em março, a Decentraland deu palco à primeira Metaverse Fashion Week de sempre.
Por cá, a Fly London não se deixou dormir. A primeira marca portuguesa com presença virtual no metaverso começou a trabalhar a ideia em meados do ano passado. “Depois do sucesso da empresa ao longo dos últimos anos, percebemos que houve uma grande evolução nas formas de fazer negócios. Tínhamos dificuldade em falar com novos consumidores, sobretudo os mais jovens”, explica Fortunato Frederico, fundador do Grupo Kyaia do qual a Fly London faz parte. O metaverso foi um caminho para alcançar esse público. E Fortunato vê potencial para além do marketing, também acredita que pode ter implicações na área das vendas ou da pesquisa e desenvolvimento.
Podemos encontrar o espaço virtual Fly London Experience no Roblox, “por ser uma das plataformas que mais tem crescido nos últimos anos em número de utilizadores, também por ser gratuita e atrair mais facilmente os jovens”. Conta com jogos e uma loja virtual. Alexandra Moura é a designer responsável pela curadoria do espaço digital e pela coleção virtual. O jogador pode passear por este mundo mágico e adquirir skins (roupa, sapatos e acessórios) desenhadas com padrões a partir do logotipo da marca e da sua icónica mosca para personalizar o avatar.
Para já, a loja só permite comprar skins para o avatar, o que é uma forma de apresentar as últimas tendências antes mesmo de chegarem às lojas físicas e de testar novos produtos. Mas Fortunato admite que no futuro tudo estará interligado e poderá vir a ser possível comprar umas botas no metaverso que também nos chegam a casa.
Numa outra dimensão, a Heineken lançou em março a sua primeira cerveja virtual, numa brincadeira irónica, já que ainda não se podem saborear pixeis nem bytes. Não foi mais do que uma grande ação de marketing. A Heineken Silver viria, no mês seguinte, a ser lançada no mundo real, em simultâneo em toda a Europa. Mas comecemos pelo princípio. O evento de lançamento do novo produto na plataforma Decentraland, num bar virtual onde também se recria a produção cervejeira e se mostra como é feita a cerveja – desenhado em parceria com o artista urbano espanhol J. Demsky – foi um investimento pensado. “A Heineken tem o objetivo de estar mais próxima dos consumidores e das gerações mais novas. Falo da geração Y e Z, o gaming e este mundo virtual são plataformas de muito interesse para estas gerações”, diz Filipa Magalhães, marketing manager da Heineken em Portugal.
O evento contou com imprensa de diversos pontos da Europa (incluindo Portugal), influenciadores, embaixadores como o antigo futebolista Thierry Henry. Todos tiveram de criar o seu avatar para entrar neste bar virtual e assistir ao lançamento. A ideia tem uma razão de ser: a nova cerveja, com um teor alcoólico mais baixo e menos amargor do que a Heineken original, quer precisamente chegar a um público mais jovem.
“Neste momento, estamos a tentar perceber o que podemos fazer no futuro com o espaço virtual que criámos, de modo a torná-lo mais dinâmico”, aponta Filipa, que acredita que as marcas que não estiverem atentas “vão acabar por desaparecer do mercado”.
Um universo virtual made in Madeira
Só neste ano, as marcas já investiram mais de 114 milhões de euros no metaverso, mais do dobro do investido no ano passado. No nosso país, a Wonther acabou de lançar a primeira coleção de joias portuguesas virtuais em NFTs. E Nini Andrade Silva, uma das mais prestigiadas designers de interiores do Mundo – que trabalha na área da arquitetura, design e decoração de interiores – vai abrir um novo ateliê no metaverso em breve. A madeirense que tem ateliês físicos no Funchal e em Lisboa (além da empresa de mobiliário N116) acredita que “o futuro é inevitável e grande parte da nossa vida vai ser virtual”. Está a criar uma coleção de NFTs de mobiliário, peças de decoração e obras de arte, tudo digital, para este mundo paralelo que poderá servir nomeadamente hotéis virtuais (sim, também os há). “No meu caso, posso ter um showroom virtual, onde as pessoas podem ver peças que existem mesmo em tamanho real, perceber as texturas, porque é tudo 3D, mudar a cor, saber o preço. Mas também coleções que são exclusivamente virtuais, projetos que na vida real nunca foram produzidos.”
Neste mundo, a grande vantagem é que os criativos podem “enlouquecer um pouco mais, na vida real há limites e aqui há muito mais liberdade”. O seu ateliê vai nascer numa nova plataforma de mundo virtual chamada Madalia que está a ser desenvolvida por uma empresa madeirense (Madalia é uma spin-off da Dimmersions, que trabalha na área imersiva, de soluções em realidade aumentada e virtual) e que será lançada na quarta-feira. Candy Flores, CEO da Madalia, defende que “daqui a cinco, dez anos, vamos viver nos dois lados, no mundo real e no mundo virtual”.
Se há empresas a deslocar-se para o metaverso por marketing, outras há que querem criar salas de reuniões e muitas já veem negócio e uma economia paralela, “com ativos digitais para venda”. Mas Candy alerta que o metaverso tem utilidade para lá do universo onde podemos comprar roupas para o nosso avatar, casas digitais e mobiliário virtual para as decorar. “Vai ser possível comprar produtos reais. Com a realidade aumentada, conseguimos entrar num showroom que fica do outro lado do Mundo, ver as peças, o material, os reflexos melhor do que numa fotografia de uma loja online.” E a aplicabilidade prática entra até na saúde. “Não se trata só de jogos ou de estar absorto num mundo que não é o nosso. Estamos a testar um piloto para Cuidados Paliativos no Hospital da Luz onde usamos óculos de realidade virtual para levar os doentes onde quiserem. Se a viagem de sonho deles é ir a Paris, levamo-los a Paris. Se sempre sonharam fazer canyoning ou andar de parapente, também é possível.”
Os óculos de realidade aumentada, para uma experiência mais imersiva, vão tornar-se mais acessíveis ao longo do tempo. E tudo irá evoluir. Uma coisa é certa: a ideia de vender objetos digitais e pixelizados já não é só uma brincadeira de crianças. Está a correr acelerada. Porém, nem tudo são rosas e estamos numa fase embrionária, a prova disso é que Mark Zuckerberg já perdeu 70 mil milhões de euros da sua fortuna pessoal neste ano, não só devido a um mercado de ações instável, mas também, acreditam os especialistas, graças ao grande investimento que está a fazer no metaverso – que é caro e incerto – e que ainda não está a resultar em frutos significativos para a Meta.
Perguntas & respostas
O que é o metaverso?
É o conjunto de vários mundos digitais em 3D, a que se podem aceder através de diversas plataformas, desde a Decentraland ao Sandbox, e onde podemos criar o nosso avatar e interagir, comprar bens digitais, assistir a concertos virtuais, participar em reuniões, visitar museus. Há plataformas que são jogos, como o Roblox, e outras que não. Com óculos de realidade aumentada a experiência é mais imersiva.
O que são NFTs?
O NFT (token não fungível) é a representação de um ativo digital exclusivo, que é único e não replicável, seja uma obra de arte, uma camisola virtual, um vídeo de um momento icónico no desporto. Na prática, quando se compra um NFT compra-se um código informático que significa certificado digital de propriedade. Por exemplo, posso aceder à Internet e fazer download da obra do artista Beeple que retrata Donald Trump nu e com palavrões rabiscados no corpo, que foi transformada em NFT (ou seja, foi inscrita num grande banco de dados público e imutável que assegura a sua autenticidade). Mas essa imagem é uma cópia sem valor comercial. A posse real da obra, vendida por 6,6 milhões de euros, é apenas do indivíduo que comprou o NFT. O OpenSea é o maior marketplace de NFTs.
O que são criptomoedas?
As criptomoedas, muito usadas nas compras no metaverso, como a Bitcoin e a Ether, referem-se a qualquer forma de moeda que existe digital ou virtualmente e que usa criptografia para garantir a realização de transações. Compram-se em plataformas como é o caso da Binance, onde é possível fazer um depósito com cartão de crédito ou através de transferência e trocar o valor por uma das várias criptomoedas que existem.