O comando é delas

Os jogos eletrónicos já não são coisa de adolescentes e de homens adultos. Graças ao mobile gaming, o número de mulheres que joga está a crescer e há uma revolução em curso que promete estilhaçar os estereótipos de uma poderosa indústria, com a mesma facilidade com que se rebentam bolas às cores no Bubble Witch Saga.

Os bailes de carnaval e de verão do Casino das Caldas da Rainha eram o epicentro da vida social da cidade nas décadas de 50 e 60 do século passado. A estância termal já tinha perdido muito da sua im­portância, mas o casino mantinha o glamour e a exuberância do tem­po em que a aristocracia e a alta burguesia iam a banhos às Caldas. Mas não era só por causa dos bailes que Ana Paula Carvalho, Anabela Afonso e Fernanda Branco frequentavam o casino.

«Era também por causa do jogo», explica Ana Pau­la. «Naquele tempo, havia nas Caldas umas velho­tas muito finas e compostas, refugiadas da Segunda Guerra Mundial, que jogavam à séria», diz Anabela Afonso. «Nós éramos miúdas e começámos também a jogar. Era jogo e bailes, praia pouco. Fui eleita Miss Praia num daqueles verões sem nunca ter posto os pés na praia. Passávamos os dia a jogar canasta, king ou bom dia senhorita

O prazer do jogo, especialmente da canasta, acom­panhou-as pela vida fora. Até entrarem na era do jogo digital. «Tudo começou com a canasta no Yahoo», diz Fernanda Branco. «Cada vez tínhamos mais dificul­dade em reunir pessoas para uma mesa e o jogo onli­ne acabou por substituir as mesas que ainda vamos fa­zendo, mas cada vez mais esporadicamente.»

Rapidamente o leque de jogos eletrónicos se foi abrindo, mas foi com o Facebook e com o fenómeno do Farmville que as três amigas, entre os 57 e os 63 anos, encontraram uma dinâmica comum. Susana Gambi­no acabou por juntar-se-lhes e aderir à febre das quin­tas virtuais. Rapidamente a vida agrícola tomou con­ta das conversas. «Às vezes, se estávamos com alguém que não jogava, parecíamos de outro planeta, a falar das vaquinhas, das cenouras e dos aviões que precisávamos para as nossas quintas.» Ana Rolim, que con­fessa nunca ter tido grande apetência pelo jogo, aca­bou por aderir à movida na era do Bubble Witch Saga, que é agora o jogo que as une, «porque já não suporta­va ficar de fora das conversas!».

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As latifundiárias virtuais das Caldas da Rainha chegaram a ter várias explorações agrícolas ao mes­mo tempo, «o que dava um trabalho danado, para or­denhar as vaquinhas, apanhar as colheitas e manter tudo a funcionar», recorda Ana Paula Carvalho. «Por vezes pedíamos umas às outras para tratar das nossas quintas quando íamos de férias, dávamos a password do Facebook e tudo», acrescenta Susana Gambino.

O jogo eletrónico ocupa uma pequena, mas importante, parte do quotidiano destas mulheres. Telefonam umas às outras para pedir dicas e chegam a ter uma rotina diária. «Agora jogamos ao Bubble Witch», diz Susana Gambino. «Depois de arrumar a cozinha ou à noite distraio-me e divirto-me a estar ali uma ou duas horas concentrada naquilo.» Os maridos não parecem importar-se muito com o tempo que elas passam em frente aos tablets ou aos monitores – o consumo de jogos eletrónicos alargou-se nos últimos anos para outras plataformas, além do tradicional PC. Mas não jogam. «Eles são uns infoexcluídos», diz Ana Paula Carvalho entre gargalhadas. «O meu de vez em quando começa com a conversa “Lá estás tu com o jogo das bolinhas”, mas não me chateia muito com isso.» «Eu jogo muito no tablet, enquanto o meu marido está a ler, a ouvir música ou a ver filmes», acrescenta Susana Gambino.

O consumo de jogos eletrónicos disparou na última década, tornando-se um dos maiores fenóme­nos de consumo e de entretenimento, definindo no­vas formas de sociabilidade e convívio. Tradicional­mente o jogo é associado aos homens. Quantas vezes já vimos grupos de mulheres a jogar dominó ou sue­ca nos bancos de jardim ou nas mesas dos cafés? As mulheres preferem ser mais discretas nas rotinas de jogo e há um certo estigma associado ao jogo eletró­nico, ou se quisermos, um certo «sentimento de cul­pa» por queimar pestanas e horas nos jogos do Fa­cebook – que muita gente joga, apesar de não o ad­mitir. Candy Crush Saga é jogado todos os dias por 93 milhões de utilizadores, tendo-se tornado um suces­so maior do que o fenómeno Angry Birds (o jogo com pássaros catapultados que deverão derrubar obstá­culos, lançado pela empresa finlandesa Rovio Enter­tainment em 2009) nas diversas plataformas: Face­book, Android e iOS.

Se há coisa que a disseminação da tecnologia per­mitiu, foi implodir com alguns estereótipos – nomea­damente aquele que associa o jogador de videojogos a adolescentes. O mobile gaming (jogo eletrónico em pla­taformas como os tablets ou smartphones) democrati­zou e facilitou o acesso aos jogos e fez crescer o uni­verso de mulheres a jogar no mundo inteiro, o que tem um impacto determinante numa indústria que, em muitos aspetos, superou a cinematográfica, gerando lucros anuais de quarenta mil milhões de euros.

Um estudo recente da Entertainement Software As­sociation colocou as mulheres adultas no topo da «ca­deia alimentar» dos consumidores de jogos nos EUA. As mulheres representam 36 por cento do universo de gamers, seguidas pelos homens adultos com 35 por cento de share e dos tais adolescentes que se julgava se­rem os «reis do gaming», com apenas 17 por cento.

Outro dado interessante do estudo é que o seg­mento demográfico que mais cresceu no consumo de jogos eletrónicos foi o das mulheres com mais de 50 anos (mais 32 por cento entre 2012 e 2013). Parece que as amigas das Caldas da Rainha tipificam, à sua escala, uma tendência global. Mas as mulheres não se entretêm apenas a deco­rar a casa no The Sims, a trocar doces no Candy Crush e a rebentar balões no Bubbles. Muitas estão também prontas para a guerra e para dar uma sova nos rapazes nos chamados hardcore games, em que tradicionalmente a indústria mais investe em desenvolvimento e marketing.

«Há uma ideia incorreta e não demonstrável que, nos jogos eletrónicos, as mulheres só querem fazer compras, vestir as bonecas, tagarelar ou jogar boni­tinho», diz Elisabeth Hayes, investigadora da Uni­versidade de Wisconsin e autora de um estudo inti­tulado Mulheres, videojogos e aprendizagem: Para lá dos estereótipos. «Algumas até podem gostar da represen­tação dessas atividades, mas elas também se divertem a abater monstros, guiar carros desportivos, salvar o mundo, construir impérios, recolher uma data de ou­ro e a vencerem o jogo, mesmo que ele seja violento.» O mundo dos jogos eletrónicos já não é o «Clube do Bolinha», onde menina não entra. As Luluzinhas vão a jogo e armadas até aos dentes ou com as chu­teiras calçadas.

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Assistir a um jogo do Real Madrid ao vivo pa­ra tentar melhorar as competências técnicas e táticas no simulador de futebol FIFA não é para qualquer um. Mas foi isso mesmo que fez Isabel Pires (na foto). «Jogo sempre com o Real Madrid e depois de tanto treino já sou muito difícil de bater no FIFA. Cheguei a ir ver um jogo ao vivo para perceber melhor a tática e ver se o meu 4x3x3 es­tava bem montado», conta, orgulhosa, esta farmacêu­tica de 34 anos que não esconde a feroz competitivida­de. «Comecei com 13 anos a gastar moedas numa espé­cie de slot machine num café na Encarnação [Lisboa]. Ia lá com o meu namorado. Estava tão viciada naquilo, que, depois de ele me levar a casa, eu saltava pela janela e voltava ao café para tentar a minha sorte. Tanto tentei que descobri a manha do jogo e comecei a ganhar mui­to dinheiro. Um dia saíram-me dez contos e foi nesse dia que o Senhor Custódio foi dizer à minha avó que eu andava a jogar nas máquinas a dinheiro.»

A propensão para o jogo é aliás um padrão comum a muitas Lady Gamers. Há quase sempre um contex­to e um historial que percorre os últimos trinta anos de evolução do jogo eletrónico, desde os tempos do Pac­man, dos salões de jogos de Arcade e flippers, das tardes passadas a jogar Chuckie Egg no ZX Spectrum, as noi­tes em branco com o Sim City ou o Civilization, evoluin­do dos Game Boys às consolas da Nintendo, com o his­tórico Super Mario Bros a marcar uma geração, antes da era das disquetes e CD no PC ou dos RPG (Role Playing Game) e multiplayer online.

Ana Pacheco passou por todas essas etapas desde a infância, em Portalegre. «Sempre adorei jogos eletró­nicos. Quando a minha mãe nos comprou a primeira consola Atari, os meus colegas da escola organizavam excursões lá a casa para irem jogar», diz a arquiteta pai­sagista e ilustradora de 32 anos. «Depois passei por to­das as etapas tecnológicas do jogo eletrónico até hoje. Sou uma gamer há quase trinta anos e continuo a jo­gar regularmente. Agora prefiro descobrir jogos de es­túdios independentes com narrativas mais elaboradas, aventuras gráficas e Role Playing Games. Os jogos aju­dam-me na minha cultura visual e gráfica, importante para o meu trabalho como ilustradora.»

Rita Espanha, socióloga e investigadora do ISCTE, admite que apesar de não haver dados muito atualiza­dos sobre o tipo de jogos que as mulheres preferem, «é possível afirmar que essa diferenciação também terá tendência para o esbatimento, sendo que muito prova­velmente continuará a existir uma preferência marca­da pelo género em alguns casos concretos (desporto e ação mais para rapazes, jogos de construção e de simu­lação mais para raparigas)… mas claramente com ten­dência para se esbater. As novas gerações não são tão sensíveis ao complexo do “menina não entra”».

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Débora Amorim (na foto acima), por exemplo, está imersa há cerca de um ano e meio num tipo de jogo tradicionalmente «para rapazes». É um MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), chama-se League of Legends e reúne, em equi­pas de cinco jogadores online, avatares que vão comba­ter num mundo imaginário: «É um jogo que requer es­tratégia e destreza. Cada jogo pode durar de meia hora a uma hora e meia. Normalmente faço um à tarde e ou­tro à noite», explica a jovem de 20 anos que trabalha nu­ma fábrica de confeções. «Durante o jogo estamos em comunicação com os outros jogadores, por Skype ou em streaming. Alguns deles estão do outro lado do mundo. O que gosto neste jogo é o desafio de ir melhorando o meu nível. Também é giro encontrar pessoas com gos­tos comuns e até fazer amizades. Nunca me senti des­criminada por ser mulher.»

Marta Dinis vive com Marcelo Carvalho (na foto em baixo) . Ao contrário do que se passa com alguns maridos das senhoras do grupo das Caldas da Rainha, Marcelo e Marta partilham a paixão dos videojogos. Como este Injustice, que jogam agora. Catwoman, elegantemente vestida no seu fato de cabedal felino, desfere uma violenta chicotada em Batman, que retribui sem cavalheirismo, projetando um carro em chamas contra a sua adversária. Yoshi, um dos gatos lá de casa, batizado em homenagem ao dragão de Super Mario, passeia indolente pela sala, amuado com a batalha que tem lugar no grande ecrã e que exige toda a atenção dos donos.
Marta não evita soltar um queixume quando Catwoman é vítima de mais um ato de violência doméstica de Batman. «Ui, isso doeu!» A jogadora assume as dores da heroína que controla no jogo, um dos muitos que es­te casal de namorados tem na sua estante, além de ob­jetos de coleção que denunciam uma paixão antiga, co­mo o primeiro Spectrum.

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Na história do casal (ela tem 34, ele 35), os jogos ele­trónicos ocupam um lugar curioso. «Conhecemo-nos online e a primeira vez que fui a casa dos pais do Mar­celo estivemos os dois a jogar Mortal Kombat. Quando começámos a viver juntos, os jogos eletrónicos con­tinuaram a ocupar uma parte importante do nosso tempo livre. Agora jogamos coisas diferentes, porque eu tenho mau perder, mas cada um respeita o tempo e o espaço de jogo do outro», explica a adepta de Lara Croft e do jogo Tomb Raider, um dos raros onde o herói é uma personagem feminina.

«Houve uma altura em que jogámos muito ao Guitar Hero e a jogos de combate, agora cada qual faz os seus jogos», acrescenta Marcelo. «Em conjunto temos os pu­zzles físicos – outra das nossas paixões. Gerimos bem o tempo de gaming. Eu por exemplo trabalho em casa o dia todo, sou analista informático, e tenho bem de­limitado o tempo que uso a jogar alguns dos meus jo­gos preferidos, de exploração e mapas, como o Unchar­ted ou o Grand Theft Auto V que levam muitas horas pa­ra completar.» No seu tempo livre, Marcelo desenvolve também alguns jogos para Android.

Partilhar o prazer e o divertimento que os jogos ele­trónicos podem oferecer é um fator de equilíbrio im­portante numa relação onde há pelo menos um gamer. O ideal é haver dois, como no caso de Marta e Marcelo, ou de Isabel Pires e o seu ex-marido. «Jogá­vamos os dois horas a fio, especialmente jogos de fu­tebol e de corridas de automóveis. Havia uma gran­de cumplicidade nisso. Ele chamava-me a Rainha das Ovais, as pistas circulares no Grande Turismo e eu ge­ria-lhe a carreira no jogo, comprando peças para o carro, pneus, amortecedores e isso tudo. Era mesmo uma grande camaradagem que acabou quando nos separamos. Ele ficou com a PlayStation e passei só a jogar quando vou a casa dos meus pais.»

Quando a relação com o gaming é desproporcio­nada pode gerar conflitos conjugais, como confessa com humor a arquiteta Ana Pacheco: «Nunca mais volto a ter um namorado que não jogue. Tive um que me estava sempre a snobar por eu estar a jogar. Dizia–me que isso era coisa de miúdos e que devia era ler li­vros e ir a exposições, enquanto ele estava na espla­nada a ler jornais desportivos e eu só queria terminar mais um nível do The Legend of Zelda

Na popular webserie americana House of Cards, a ma­quiavélica personagem do político Frank Underwood, desempenhada pelo ator Kevin Spacey, termina mui­tos dos seus dias de intriga a jogar PlayStation para re­laxar. Mais do que um genial golpe de product place­ment da Sony, este gesto quotidiano é comum a mi­lhões de pessoas pelo mundo. Os videojogos oferecem não só momentos de escape e descompressão como melhoram competências e estimulam a atividade ce­rebral, desde que jogados com moderação. Há uma in­tensa atividade científica que estuda a influência dos jogos no comportamento e no seu potencial de fitness para o cérebro. Longe vão os tempos em que eram apontados como indutores de violência, especialmen­te entre os jovens mais vulneráveis.

Para a infância, os jogos eletrónicos são cada vez mais encarados como ferramentas de aprendizagem que permitem, entre outras coisas, o desenvolvimen­to de apetência pelas ciências de computação, uma das vocações mais procuradas no mercado de traba­lho do século XXI.

«O jogo eletrónico e online uma parte im­portante da ocupação do tempo de entretenimento», diz a socióloga Rita Espanha. «Isto acaba por influen­ciar o tipo de sociabilidade e também o tipo de apren­dizagens. Mas não temos de ser conservadores nessas matérias. É verdade que é tempo que, eventualmente, deixa de ser dedicado a outras atividades, tradicional­mente mais reconhecidas, mas, na sociedade atual, o tipo de sociabilidades que se constroem a partir dos interesses partilhados são tão ou mais importantes do que as de conveniência – como frequentar a mesma escola ou viver no mesmo bairro.»

Os jogos eletrónicos começam também a ter utiliza­ção terapêutica, especialmente na terceira idade. Neu­roRacer, por exemplo, é um jogo americano que está a ser desenvolvido em cooperação com neurologistas e psiquiatras e que estimula a destreza, a perceção espa­cial e a capacidade de memorização de pessoas entre os 70 e os 85 anos.

Mas também há aspetos menos positivos, como as acusações de sexismo e misoginia desta indústria. Um estudo da Universidade do Wisconsin corrobo­ra uma destas teses, a de que os jogos representam as mulheres como estereótipos – ou donzela em apuros ou objeto sexual. De acordo com a investigação, 85 por cento das personagens jogáveis são do género mas­culino. Mesmo no jogo Harry Potter foi preciso haver uma onda de indignação dos fãs para a personagem de Hermione passar a ser «jogável». A indústria dos jo­gos está consciente deste problema, e provavelmente nos próximos anos vamos assistir ao aparecimento de mais heroínas como Lara Croft, até porque as mulheres representam já metade do mercado consumidor.

Independentemente das polémicas sexistas ou das diferenças de género em relação aos jogos eletrónicos, uma coisa é certa: as mulheres jogam cada vez mais. Pe­las mesmas razões que os homens: para descontrair, descomprimir e até para se alienarem dos problemas do quotidiano. Quando se está a jogar não se pensa em mais nada a não ser no jogo, seja no Tetris, seja aos tiros de me­tralhadora num cadillac no Grand Theft Auto. «É uma es­pécie de ioga diário», conclui uma das jogadoras.

SELF MADE IN PORTUGAL
A indústria dos jogos eletrónicos é dominada por homens. Mas há exceções. Aos 40 anos, Susana Landolt é CEO da Landka, uma start-up de Matosinhos que lançou com sucesso um jogo chamado Back in Time «destacado pela Apple e pelo New York Times e um dos vencedores do World Summit Awards», explica a engenheira química, também formada em Design da Comunicação. A empresa lançou recentemente um segundo jogo, Kiwaka, que contou com a colaboração da Agência Espacial Europeia. «O jogo de astronomia gira à volta de uma lenda antiga que diz que os pirilampos transportam a luz das estrelas. À medida que se vão completando constelações, vamos tendo acesso às antigas histórias mitológicas. A história é contada no livro interativo pela voz do ator Diogo Morgado e a aventura continua no jogo.» Apesar de desvalorizar a importância do género no desenvolvimento das aplicações da sua empresa, Susana concorda que nas aplicações pedagógicas é bom haver sensibilidade feminina. «Ainda são as mães que mais acompanham o progresso escolar dos filhos e essa experiência é importante para o design e conceção de novos produtos educacionais.»

QUANDO O JOGO FICA PATOLÓGICO
Não se sabe ao certo quantas pessoas afeta, mas a de­pendência de jogos online é um problema sério – que começa também a preocupar os responsáveis do Serviço Nacional de Saúde, que já está a formar profissionais para dar resposta a às necessidades. «No jogo patoló­gico existe uma incapacidade de resistir ao impulso de jogar, que, momentaneamente, parece aliviar as tensões sentidas, acompanhada de uma sensação de prazer e euforia com fantasia de sucesso», diz o psicólogo José Eduardo Silva, diretor de Villa Ramadas, instituição espe­cializada no tratamento de vários tipos de dependências. Nas situações mais extremas de dependência do jogo eletrónico, há gamers que negligenciam a higiene e as relações sociais, que abandonam o trabalho e os estudos e há até casos documentados de subnutrição. «No casos das mulheres que temos acompanhado, encontramos uma autoestima fragilizada, insegurança, sentimentos de vazio, inferioridade e de solidão, necessidade extrema de reconhecimento social, em que o jogo online acaba por ser um escape emocional, uma estratégia de compen­sação para lidar com este sofrimento psicológico. Entre alguns acontecimentos que precipitam ou espoletam este estado, podemos destacar processos de divórcio e situações de perda ou traição.»

Produção de moda e cabelos: Fernanda Brito. Maquilhagem com produtos Clarins: Marta Cruz. Cabelos: Tareca Dias de Almeida. A Notícias Magazine agradece à Playstation, à Gingajeans e à H&M.